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Tests vor Release: Eine Fleißaufgabe Der polnische Dienstleister QLOC, eine Consulting Firma für Videospiel Entwickler, die bei Lokalisierung, Design und Qualitätskontrolle aushilft, erklärt: „Gute Optimierung bedeutet, dass das Spiel dieselbe Framerate auf einer großen Bandbreite an Hardware Spezifikationen erzielt, Low End Konfigurationen eingeschlossen.“ Grafikoptionen, die Detailumfang oder Anti Aliasing regeln, dienen demnach als Werkzeug, um etwaige Unterschiede auszugleichen und Grafikpracht gegen Performance einzutauschen.

Seite 1. Schlechte Performance am PC: Technik Report Ursachen und Engines

Um möglichst vielen PC Spielern ein gleichwertiges Erlebnis zu bieten, sind umfangreiche Tests nötig. Entwickler berichten davon, wie sie ihre Spiele vor Release wochenlang auf Dutzenden, oftmals Hunderten Konfigurationen testen, meist in Zusammenarbeit mit externen Firmen wie QLOC, die dafür die nötige Infrastruktur besitzen. Die PC fokussierte Spieleschmiede Flying Wild Hog steht bei PC Spielern aktuell hoch im Kurs, denn ihr Ego Shooter Shadow Warrior 2 machte bei Release kaum Probleme. Ein Sprecher erklärt sich das folgendermaßen: „Während der Entwicklung versuchen wir, ein Ziel Setup in Sachen Gaming Hardware festzulegen und uns so auf spezielle oder ‚mainstreamige‘ Spezifikationen zu konzentrieren. Wenn Probleme auf unterschiedlichen Hardware Konfigurationen auftauchen, können wir den Code schnell an unterschiedliche Komponentenzusammenstellungen anpassen.“

The Coalition konnte bei diesen Tests auf Unterstützung seitens Gears of War 4 Publisher Microsoft zählen etwas, das in der Branche nicht unüblich ist. „Primär ist es natürlich der Job des Entwicklers, das Spiel zu optimieren“, erklären uns Mike Rayner und Cam McRae von The Coalition im Interview. „Allerdings unterstützen Publisher dabei üblicherweise mit Tests zur Qualitätssicherung und eventuell auch mit technischen Ressourcen. [.] Microsoft verfügt über Experten in allen Sparten der PC Entwicklung, von Grafik über Netzwerk bis hin zur Performance. Diese unterstützen Entwickler Teams mit sehr tiefgehenden Performance Analysen auf der Basis von frühen Versionen ihrer Spiele und geben Empfehlungen für die Optimierung.“

Techlands Artur Janick gibt zu: „Wir können auch nicht mehr tun, als das Spiel auf verschiedenen Konfigurationen laufen zu lassen. Es gibt die ein oder andere Abkürzung, aber hauptsächlich muss man einfach nur den Spiel Code wieder und wieder auf unterschiedlichen Systemen ausprobieren, um Performance Probleme aufzuspüren. Wir testen unsere Spiele auf den am weitesten verbreitesten High End Setups, inklusive SLI und Crossfire. Außerdem arbeiten wir sehr eng mit Hardware Herstellern wie Nvidia, Dell oder Alienware zusammen, die dabei helfen, die Spiele in ihren eigenen Laboren auf unterschiedlicher Hardware zu testen. Es ist zudem üblich, die Tests an Drittunternehmen auszulagern. Darüber hinaus organisieren wir interne Playtesting Events und geschlossene Betatests.“

Probleme wie Ruckler, Grafikfehler oder Abstürze werden so protokolliert, anschließend feilt das Team an Grafikeffekten, Gegneraufkommen oder Sichtweite in den betroffenen Gebieten, bis der neue Programm Build das gesteckte Fps Ziel in diesem Areal erreicht. Für viele Entwickler sind das jedoch primär 30 Fps statt der von vielen PC Spielern erwarteten 60 Fps. Schuld sind die Konsolen.

Der kleinste gemeinsame Nenner 30 Bilder pro Sekunde werden in der Branche übereinstimmend als die minimale Bildrate eingeschätzt, bei der ein Spiel gut spielbar ist. Dank der größeren Distanz zwischen Bildschirm und menschlichem Auge ist dieser Wert auf Playstation 4 und Xbox One absolut ausreichend, um ein angenehmes Spielerlebnis zu garantieren am PC fällt der Unterschied zu 60 Fps mit doppelt so vielen Frames pro Sekunde stärker auf. In beiden Fällen empfinden Spieler plötzliche Framerate Einbrüche oder Slowdowns als extrem störend.

Die minimalen 30 Fps zu erreichen, ist für viele Hersteller das oberste Ziel in Sachen technischer Optimierung alles, was darüber geht, ist ein Bonus. Nur wenige Studios wie Treyarch (Call of Duty: Black Ops 3) oder Respawn Entertainment (Titanfall 2) nehmen auch auf den Konsolen von Anfang an die 60 Fps ins Visier bei ihren Produktionen handelt es sich fast ausschließlich um Ego Shooter, die aufgrund schneller Bewegungen und der intensiven Perspektive aus den Augen des Protagonisten besonders von einer sehr hohen, stabilen Bildrate profitieren.

Wir sind ein PC Entwickler.

Unser CEO ist ein Programmierer.

Sprecher von Flying Wild HogBei der Optimierung eines auch für Konsolen entwickelten Spiels haben die Macher einen handfesten Vorteil gegenüber der PC Fassung: Sie können sich sicher sein, dass in allen Endgeräten dieselbe, im Voraus bekannte Hardware steckt. Dabei gilt: Der kleinste gemeinsame Nenner zählt. Deswegen reizen PC Umsetzungen von Konsolenspielen auch so selten die großen Leistungsreserven starker Hardware wie Mehrkernprozessoren und im SLI Modus zusammengeschaltete Grafikkarten aus: Die Konsolenversion ist in Sachen Performance Leitplattform und hier gibt es keine solchen High End Alternativen.

Techlands Associate Technical Producer Artur Janick: „Konsolen haben eine vorbestimmte Architektur. Das bedeutet, dass wir alle Limitierungen im Voraus kennen und nötige nderungen (zum Beispiel bei der Art der Texturen) einfacher vornehmen können. Konsolen sind maßgeschneidet auf Spiele, die in einer [dem Entwickler] bekannten Umgebung laufen, in der kein unvorhergesehenes Programm plötzlich startet und Prozessor Power oder Speicherplatz belegt.“ In den unterschiedlichen Anforderungen an PC und Konsolenspieler sieht Janick ein großes Problem. „Für PC Spieler sind 60 Bilder pro Sekunde die Norm, während Konsolenspieler stabile 30 Fps gewohnt sind. Das ist eine weitere, inoffizielle Voraussetzung, wenn du dein Spiel für den PC anpasst. Es ist oftmals eine große Herausforderung,
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denn gleichzeitig versuchst du aufwändigere Grafikeffekte oder hoch aufgelöste Texturen einzubauen. Wenn du aber gleichzeitig sicherstellen willst, dass dein Spiel flüssig und zuverlässig mit 60 Fps läuft, hast du hier einen direkten Konflikt.“

Gears of War 4 Entwickler The Coalition gibt zu bedenken, dass die Hardware Unterschiede zwischen Konsolen und PCs Spielehersteller vor große Probleme stellen besonders wenn sie die Performance auch für PCs ohne teure High End Komponenten optimieren müssen. So gebe es immer noch Grafikkarten mit 2 Gigabyte Video RAM. „Das ist eine Herausforderung, da Spiele auf der Konsole auf eine größere, vereinigte Speicher Architektur zurückgreifen können. Bei uns floss viel Arbeit in die optimale Nutzung des Grafikkartenspeichers am PC, um das verfügbare RAM korrekt zu nutzen, ohne den Arbeitsspeicher belegen zu müssen. Denn das wäre ein großes Performance Handicap und resultiert üblicherweise in Rucklern.“ Ein weiterer Vorteil bei Gears of War 4 laut The Coalition: „PC und Xbox One Version wurden von Anfang an simultan entwickelt.“

Wir würden PC Spieler niemals wie Kunden zweiter Klasse behandeln.

Artur Janick, Associate Technical Producer bei TechlandEin Repräsentant von Flying Wild Hog vermutet jedoch, dass „einige Publisher den PC als weniger interessanten Absatzmarkt als die Konsolen einschätzen. Daher neigen sie dazu, weniger Zeit und Aufwand in eine ordentliche Portierung zu stecken.“ Techland Mitarbeiter Artur Janick ergänzt: „Performance Probleme rühren üblicherweise daher, dass Entwickler die Kosten unterschätzen, die mit der Optimierung eines Konsolenspiels für den PC verbunden sind.“ Klar: PC exklusive Anpassungen kosten Zeit und Geld. Beides wird am Ende einer Spiele Entwicklung knapp. Laut unseren Interview Partnern fällt die Optimierung der Grafik Leistung aber oftmals genau in diesen Zeitraum.

Day One Patches sind die Regel Spiele Entwickler, vor allem solche, die einem großen Publisher angehören oder von ihm abhängig sind, stehen unter einem unvorstellbaren Druck. Anberaumte Releasetermine kurzfristig umzustoßen, weil in der Endphase der Entwicklung Ruckler und Performance Probleme auffallen, ist schwierig. Besonders in einer Zeit, da große Hersteller börsennotiert und ihren Anlegern verpflichtet sind. Wenn positive Quartalszahlen geliefert werden müssen und aufwendige Werbekampagnen mit Millionenbudget bereits seit Wochen den unumstößlichen Veröffentlichungstermin eines Spiels verkünden, können sich Entwickler nicht einfach mal drei Monate mehr Zeit ausbitten, um die letzten Fehlerchen noch auszubessern.

„Release Termine sind oftmals in Stein gemeißelt“, verrät uns Associate Technical Producer Artur Janick von Dying Light Entwickler Techland. „Da hängen Monate an Arbeit und Logistik mit vielen anderen involvierten Parteien dran. Eine Verschiebung hat somit einen Kaskadeneffekt zur Folge.“ Diese Sichtweise unterstützt eine Aussage von Rok Erjavec, dem Technical Director von Crytek. „Veröffentlichungstermine werden oftmals von außen diktiert insbesondere, wenn du nicht selbst der Publisher bist und Monate im Voraus durch Marketing Abteilungen, Retail Absprachen und anderen Partnerschaften festgelegt. Das macht aus jeder Verschiebung eine teure und risikoreiche Angelegenheit.“

Im digitalen Zeitalter werden so von vornherein Patches einkalkuliert, um Probleme nachträglich zu beheben, von denen die Entwickler oft schon vor Release wissen, um die sie sich aber einfach nicht rechtzeitig kümmern konnten. So litt die PC Adaption von Forza Horizon 3 zu Beginn etwa unter störenden Mikrorucklern, wenn man die Bildrate auf 60 Fps festsetzte beim Xbox One Maximum von 30 Bildern pro Sekunde lief dagegen alles flüssig. Updates, die solche Mängel beheben, entstehen aber nicht über Nacht. Laut Techland ist das Bugfixing „viel harte Arbeit“. Und weiter: „Die von mehreren Quellen gemeldeten Probleme müssen zusammengetragen und priorisiert werden. Anschließend müssen wir sie bei uns im Studio replizieren, den Bug isolieren und beheben. Als Nächstes gilt es, den Fix zu testen, um zu sehen, ob die nderungen Auswirkungen auf andere Teile des Spiels haben, die zuvor bestens funktioniert haben. Und schließlich muss man all diese ausprobierten und getesteten Fixes in einem Patch sammeln.“

Jede Verschiebung ist teuer und riskant.

Rok Erjavec, Technical Director bei CrytekWenn früh genug eingeplant, können jedoch schon ein paar Wochen Extra Entwicklungszeit einen großen Unterschied machen, wie kürzlich bei der Terminverschiebung von Watch Dogs 2 zu beobachten war. Ubisoft veröffentlichte die PC Fassung des Open World Abenteuers 14 Tage später als die Konsolenfassungen. Das Ergebnis ist eine exzellente Adaption für den Heimrechner mit zahllosen Einstellungsoptionen, um Grafikqualität und Performance perfekt auszubalancieren. Das erste Watch Dogs erschien noch gleichzeitig auf allen Plattformen die PC Umsetzung wirkte entsprechend lieblos, besonders im Hinblick auf die Maus Tastatur Steuerung. Wer es sich leisten kann, fährt mit einer Terminverschiebung für den PC immer besser, zumal entsprechende Entscheidungen auch kaum auf Kritik aus der Spielergemeinde stoßen. Beispiel: Das nach vier Monaten Wartezeit sehr gut an den PC angepasste Need for Speed.

Allerdings sind das Einzelfälle. Rok Erjavec meint im Interview sogar: „Das Konzept eines perfekten Spiels bei Release ist größtenteils veraltet. Selbst wenn Veröffentlichungstermine flexibel wären, würden die meisten Firmen in der Branche trotzdem fortlaufenden Support für ihre Produkte nach Release anbieten. [.] Wir leben in einer Zeit, in der die meisten großen Spiele (und sogar kleinere) einen Service anbieten statt einem Einmal Produkt. Fortlaufende Verbesserungen und Patches sind ein Vorteil für die Spieler und entwickeln das Spiel oftmals über die ursprüngliche Vision [der Macher] hinaus.“ Allerdings fügt der Crytek Cheftechniker hinzu: „Post Launch Support entschuldigt nicht, suboptimale Spiele am Erstveröffentlichungstag anzubieten und dafür Geld zu verlangen. Unsere Industrie kämpft hier noch mit der Definition der Produktqualität.“Lesen Sie weiter auf der nächsten Seite: „Schlechte Performance am PC: Technik Report Hilfestellung durch AMD, Nvidia und externe Studios“

InhaltsverzeichnisSeite 1Schlechte Performance am PC: Technik Report Ursachen und Engines1.1Zu viele Variablen1.2Performance: Eine Frage der EngineSeite 2Schlechte Performance am PC: Technik Report Tests, Konsolen und Patches2.1Tests vor Release: Eine Fleißaufgabe2.2Der kleinste gemeinsame Nenner2.3Day One Patches sind die RegelSeite 3Schlechte Performance am PC: Technik Report Hilfestellung durch AMD, Nvidia und externe Studios3.1Die Rolle der Grafikkarten Hersteller3.2Externe Experten3.3Was bringt die Zukunft?Seite 4Bildergalerie zu „Schlechte Performance am PC: Warum haben Spiele Launch end index >
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